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快手,二次元救不了老铁

栏目:生活资讯时间:2022-11-03 00:10来源:个性八八九九
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    因为突然升级的防疫举措,今年的ChinaJoy劝退了不少ACG爱好者,在社交网络上也是饱受网友吐槽,被冠上了“史上最冷清的 CJ”的名号。

    不过,吐槽归吐槽,但人毕竟还是国内最大的数字娱乐展,特别是在后疫情时代的大背景下,参展厂商所展示出来的内容,很直观地反映着他们在新的时代环境下做出的改变和创新。所以,锌刻度也是在按照主办方要求做好防疫措施,认认真真地参加了*次CJ 2021。

    游戏厂商扎堆的N馆依旧是人流最旺的地方,而今年N馆的参展厂商里,快手展位的美陈还算惊艳,《西行纪燃魂》的超大金箍棒和跟一旁的国风展台画风格格不入的A站吉祥物AC*相当抓眼。

    然而和外观相比,快手二次元的“内涵”就稍显逊色一些。展位展出的,无论是游戏产品,还是虚拟主播,都始终看起来缺乏卖相。

    事实上,快手在二次元这块表现确实挺萎靡的,不光游戏方面铩羽而归,而手里二次元**站A站的**层也是频频变更,不见起色,这让人不禁想问:搞二次元,真的救得了老铁吗?

    股价持续走低,增长点在二次元里?

    “快手该改名叫‘快跑’”,这是今年股民间热传的一句玩笑话。

    自2021年2月下旬开始,快手的股价便一路走低,目前距离高峰跌超70%,近万亿市值灰飞烟灭。

    而最令投资者失望的是,在这近半年的时间里,快手似乎完全拿不出办法来遏制这样的颓势,尽管有许多分析师仍旧对长期持有快手表示看好,但觉得快手成长*不足、前途迷茫的声音也在增加。

    并且,与那些看好的声音相比,质疑的声音也并非毫无根据。除了股价难以扭转的颓势外,快手烧钱获客的战略也导致亏损情况进一步加剧,根据快手5月24*发布的2021 Q1财报数据显示,快手一季度总营收170亿元,同比增长36%,但不及市场预期的170.17亿元,净亏损49.2亿元,同比扩大13.2%,同时,直播业务营收为72.5亿元,占总营收42.6%,同比下降19.5% ,ARPU为46.1元,同比下降了12.4%

    快手过去的营收高度依赖直播业务,而为了摆脱这样的情况,快手也确实在积极拓展广告服务、电商以及其他业务来优化营收结构,而在直播业务后劲不足的当下,快手的电商和广告成为了其最大的竞争优势。

    话虽如此,这份竞争优势的含金量也让人不敢恭维。作为“短**第一股”的快手,在电商和广告方面的表现,也渐渐被后起之秀抖音追赶上,而快手在主站DAU与收入上和抖音的差距也在越拉越大,加上快手*身的“老铁文化”、主播家族等狭隘排外的圈层特*,导致老用户忠诚度特别高,但新用户却很难融进圈子里,使得快手每次出圈后,并不能有效地为平台引流。

    具体而言,隔壁B站可以通过出圈将小众的“二次元”搞成大众的“泛二次元”,吸引大量的非ACG爱好者入驻。但快手通过出圈,却只能进一步强化自身“low”、“土味”、“低俗”的标签,令许多Z世代敬而远之。而这一情况的例证,就是快手在春晚和邀请周杰伦等一系列活动后,DAU的确涨势惊人,但随后用户留存和**的情况却不高。快手如此现状,“尴尬”二字俨然溢于言表。

    当然,快手也并非没有注意到这一点。为了撕掉限制自身成长的土味标签,快手的动作也很频繁,比如加强了对内容审核团队的建设,将过去的弱**,改为了现在的强**,搭配平台的算法进行内容的筛选、分发,试图提升内容质量;从界面下手,推出了和抖音一样的“大屏模式”,降低刷**的交互成*;推出精选*能,带领广告业务转向大品牌客户等等。

    但可惜的是,快手所做的这一切,并没能促成一个更好的快手,反而促成了快手的“抖音化”,加剧了市场对于抖音最终将打败快手的看法。

    而对此,陷入迷茫和焦虑之中的快手,只能继续加速业务的扩展,从尚未发掘的空间之中寻求一个突破点。而在这个过程中,快手恰巧盯上了二次元——具体来说,是二次元**社区A站和游戏业务。

    二次元**社区和游戏,两个都是收割Z世代的好生意。但遗憾的是,习惯了下沉文化的老铁们,恐怕真的没办法和二次元变成最佳搭配。

    A站这张手牌,分量真的不大

    不得不说,2018年快手接盘A站、给其供血,于水火中解救了这一国内二次元**站鼻祖的*作,在ACG爱好者中的确积了不少口碑。尤其是在B站在商业化道路上越走越远的当下,大量的新用户涌入导致小众的二次元文化被资*再定义,对于那些“*格”的二次元受众而言,B站“不变质”的承诺已经破灭,而尚有一丝情怀的A站,成为了他们最后的心之所向。

    可惜的是,快手在接手A站时表示将保持后者的****,不过,就像B站的承诺会破灭那样,快手在宣誓没多久,就出现了任命负责人、将A站与游戏直播划归到游戏团队**等等*作,让“不*手A站**层”沦为了一句笑话,伤害了不少A站用户的感情。

    当然,就事论事,A站*身的**层的确存在很大问题,多年**层变动所造成的长期经营混乱,也是A站没能赶上时代风口跟隔壁B站一起起飞的重要原因。快手的介入,反而是在治疗A站的这一顽疾。

    然而,即便有了快手的介入,A站“内乱”的情况得以改善,但也依旧不能带领A站走出颓势。

    今年7月初,由快手任命的快手二次元及 Acfun 业务负责人文旻离职。这位A站的第八代“猴王”在A站用户中的口碑还算不错,在维持社区氛围、发展直播业务、拓展产品*能方面都有突出成绩。但根据一名接近快手人士表示,文旻到快手后,两年内A站的*活、月活等**数据均没有预期,而这也很可能是其离职的主要原因。

    如此结果快手里的猴王是谁,也并非全怪文旻能力不足,后疫情时代大环境的改变也在加剧A站负担的压力。今年4月,国内开始实行番剧“先审核、后播出”的规定,曾因为眼光独到地买下了《瑞克和莫蒂》《佐贺偶像是传奇》《租借女友》等优质番剧的播放权,而被动漫爱好者冠上了“买番鬼才”的称号的A站,在今年7月罕见地出现了播放列表“**窗”的状况。失去了新番引流,A站的处境还会变得更加艰难。

    没有了新番,A站剩下的资产还有它的直播业务。而在*次CJ 2021上,A站也顺势强推了一波自家的虚拟主播。

    遗憾的是,在虚拟主播这条赛道上,马太效应已经愈发明显。抢先一步推广虚拟主播的B站,目前已经成为了当下国内虚拟主播最为活跃的平台。**、字节跳动&乐华娱乐、**虚拟主播企业彩虹社以及许多业务能力过人的团队/个人**主播,都选择将B站作为国内主要的活动场所,可以说,B站已经成为了国内虚拟主播市场生态不可分割的一部分。

    当然,另一方面,洋溢着二次元气息的虚拟主播,也使得B站直播获得了不输给其他直播平台的竞争力,属于是互相成就了一波。

    而反观A站。且不说它家的虚拟主播质量如何,就人气上来说,目前A站旗下的虚拟主播就肯定比不过B站的虚拟主播,不仅比不过,两者甚至有着数量级上的差距。而考虑到A站和B站的用户规模,同为虚拟主播直播平台的两者,彼此间的距离已经很难再有缩小的可能了。

    至于A站推出的面向虚拟主播的面捕工具,虽然的确可以降低虚拟主播的准入门槛,但终究只是A站用户自娱自乐,很难说能起到多大的引流效果。

    考虑到A站这个平台的用户活跃情况,资*支撑、企业**的虚拟主播个人及团体真是找不到入驻A站的理由,而就连在A站活动的虚拟主播,最终选择了“在B站直播,在A站投稿**”的也并不少见。

    番剧敌不过B站和优爱腾,虚拟主播也只能吃B站尾气。快手收购A站,如果是出于想做慈善的心,那这波他赚了。但如果他想*手里的这张A“牌”在二次元的牌桌上实现一夜暴富的梦想,那么显然,A站这张牌的点数真的不够看。

    自研游戏的心是好的,但产品让人一言难尽

    说完了快手二次元关于A站的部分,现在来聊聊它的游戏业务。

    作为后疫情时代Z世代最热爱的线上娱乐方式之一,游戏在近年来表现出的强大变现能力令人印象深刻,凭借《原神》一步迈向人生巅峰的米哈游更是成为了无数互联网企业羡艳的对象。

    当然,早在米哈游《原神》上线之前,快手就开始布局自家的游戏业务了。快手最初是从游戏营销入手,并在2018年的时候推出了小游戏平台“快手小游戏”,这款产品以社交*能为卖点,在当年取得了不错的周活渗透率。而根据调查机构数据显示,快手小游戏的用户超7成为快手用户,快手强大的引流能力在此可见一斑。

    这也不难理解,短**作为一种载体,能够以最快捷最直观的方式将游戏最精彩的部分呈现给用户。此外,包括H5小游戏在内的一些轻度游戏,其*身就很容易就能接入短**平台,并且游戏携带的评分**和转发*能又很容易引发病毒式的营销,进而帮助平台引流,因此二者很容易便能达成双赢的局面。

    而事实上,后来抖音也开始接入小程序,发力轻度游戏。小游戏对短**来说意味着多大的商机不言而喻。

    不过,小游戏目前的变现模式尚不成熟,即玩即停、寿命短的特*导致它们很难拥有市面上那些长期**的氪金游戏的吸金能力。想要正经*游戏挣大钱,还是得走**或者自研中重度游戏的传统路子。

    而对此,快手的态度还是很明确的,就是选择“我全都要”,**、自研一个不落下。

    2020年,快手接连发行了《命运神界:梦境链接》和《镇魂街:武神躯》两款游戏试水,可惜的是,两款游戏都呈现出高开低走的现象,开局流水表现出色,但很快便“泯然众人”。不少分析机构将此原因归结于快手缺乏中重度游戏的**经验,对快手未来的改变仍抱有期待。

    而2021年5月,在**游戏发布会上,快手又悄咪咪地掏出了首款自研游戏《西行纪 燃魂》,而这款游戏也成了*届CJ展上快手强推的游戏产品。

    平心而论,作为快手自研游戏的招牌,《西行纪 燃魂》这款游戏的画面表现还算优秀,但背*的《西行纪》并不是特别知名的大IP,游戏*体也只是个带PVP内容的动作游戏,没有什么亮点,切换战斗的设定也早就*了大街。至于被**吹上天的“无我”**,实际体验下来也就是个简化连招的**而已,在游戏市场内卷激烈的今天,这么一款刻意降低*作门口“迎合大众”的、带PVP玩法的动作游戏究竟能拿到一个怎样的成绩,着实不容乐观。

    在*次CJ展上快手里的猴王是谁,快手强推的剩下几款游戏产品都是**发行,比如说**的塔人网络的《****:旅人》——说真的,《****》这个IP,经过各厂商多年反复压榨,口碑也就能和隔壁**比比。而游戏的*体表现也和被糟蹋的IP一样凄惨,一样的回合制玩法,一样的3D俯视角,一样的*漫卡通风格,说好听一点是还原原作、复刻经典,说难听一点就是换皮,而且质量还很粗糙,唯一的卖点恐怕就只有氪金时装了,如果说《西行纪 燃魂》只是令人怀疑它的未来表现的话,《****:旅人》基*上就只能判个*刑了。

    而至于展会上另一部快手**发行的游戏《征战纪元》,这是一款SLG,很可惜并没有选择走当下在Z世代中颇为热门的*系路线,不过游戏*身卖相不算太差,在TapTap平台上也有8.1的高分,唯一让人担心的就是快手中重度游戏**经验缺乏的问题会不会在这个游戏上体现出来。

    就目前来看,快手无论是作为渠道还是**商,目前的表现都还很稚嫩,产品缺乏成为爆款的元素,**也让人忧心忡忡。对于快手在游戏领域究竟能闯出多大一片天,无论是玩家还是分析机构,恐怕都难有清晰的洞见。

    而游戏业务还在蹒跚学步,A站又缺乏后劲,*身已经为瓶颈所困的快手距离要扭转股票的颓势,依旧还是前路漫漫罢。

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